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Introdução

Uttia - Sistema de Regras

O sistema de regras Uttia - Sistema de Regras surgiu para qualquer mestre e Jogador se divertir em qualquer tipo de cenário, tema ou gênero desejado para se jogar RPG. O desejo de jogar em um gênero diferente do atual de sua Campanha de RPG, está presente em Jogadores e mestres e criar tudo isso em um sistema único e simples é o objetivo do Uttia - Sistema de Regras. Como fantasia medieval, horror sobrenatural ou jogar no mundo atual com elementos de Efeitos. No desenvolvimento do Uttia - Sistema de Regras, sua ideia inicial seria uma Campanha com sistema voltado ao mundo atual com elementos Sobrenaturais e Seres sobrenaturais. Em contrapartida, o sistema foi se desenvolvendo e dando espaço para implementação de outros temas no sistema. Ter um sistema de regras genérico mostrou inúmeros problemas, devido a grande quantidade de ideias e uma deles foi a escolha de apenas quatro atributos para determinar qualquer função junto das perícias. Sendo fácil arbitrar as regras qualquer tipo de situação pode ser emprega na Campanha sem complicação como pilotar um carro ou uma nave espacial seria o mesmo só que em gêneros diferentes. As ideias desse livro referente ao seu sistema de regras pode abrir a mente de quem está vendo o sistema pela primeira vez e com isso entender e criar usas próprias regras. Ainda que inúmeras regras existem nesse livro o mestre e Jogadores sempre estão livre para criar suas regras únicas se assim desejar, e no fim sempre se divertindo. Se desejar você pode mudar as regras do sua Campanha atual e as colocar no sistema Uttia - Sistema de Regras ou iniciar tudo do zero com seus amigos para explorar o sistema. Sendo um iniciante na Campanha as ideias e regras podem ser ou não seguidas a risca caso desejar. Mesmo sendo regras que às vezes possam parecer complexas, elas podem ser usadas se ela ou um grupo delas funcionam para o sua Campanha, ou ignoradas e adaptadas. O sistema de regras é um guia e não a palavra final em uma Campanha de interpretação. Toda e qualquer regra nesse livro pode ser ignorada, adaptada ou alterada. Se divertir com seus amigos é o mais importante. - Diego Drian Fernandes -

O que desejar esta valendo

Você tem em suas mãos um tutorial das regras e não uma guia definitivo e sagrado que deve ser seguido a risca. Pegar o livro e sair jogando com os amigos sem ter um conhecimento ou base de suas regras não ajudarão em sua Campanha de RPG. Colocar uma ideia na Campanha é a parte do mestre e dos Jogadores se assim desejarem. Um sistema genérico de regras como o Uttia - Sistema de Regras permite a você como mestre criar um mundo unido com regras próprias e com lugares únicos para se divertir com seus Jogadores. Como uma criança que escola vários brinquedos ao mesmo tempo, e acada cinco minutos, muda de ideia, o mestre pode usar essas regras para que a cada cessão de Campanha um novo gênero seja abordado, seja de um filme, livro ou desejos de um dos Jogadores. As regras podem ser usadas todas de uma só vez se preferir ou usar apenas aquelas que lhe convêm na criação do seu cenário em um gênero desejado. Não gostou de uma regra, ótimo, o retire da Campanha e diga que ela funcionará de outra forma ou não existirá, a liberdade de colocar e retirar regras é uma das ideias inicias do Uttia - Sistema de Regras.

Adaptando as Regras

Mudar as regras para adaptar suas ideias se torna normal e não precisa ter medo para realizar isso. Ficar com vontade de criar uma Campanha de super-heróis ou mutantes com poderes únicos, as regras de usar Efeito, Poder de mana e outras, podem ser usadas e alteradas para atender esse gênero. Com regras simples Uttia - Sistema de Regras pode ter essas alterações todo o tempo. Mudar uma regra ou usar uma já existente para adaptar outra não descontrolará a Campanha. Mudar as regras não está limitando a Campanha em sua totalidade, o foco principal é a interpretação do Personagem e quando elas se tornam mais importantes ele deixar de ser RPG. Como Jogar Uttia - Sistema de Regras Mudar as regras para adaptar suas ideias se torna normal e não precisa ter medo para realizar isso. Ficar com vontade de criar uma Campanha de super-heróis ou mutantes com habilidades únicas, as regras de usar Efeito, Poder de mana e outras, podem ser usadas e alteradas para atender esse gênero. Com regras simples Uttia - Sistema de Regras pode ter essas alterações todo o tempo. Mudar uma regra ou usar uma já existente para adaptar outra não descontrolará a Campanha. Mudar as regras não está limitando a Campanha na totalidade, o foco principal é a interpretação do Personagem e quando elas se tornam mais importantes ele deixar de ser RPG. Como regras qualquer teste precisa de apenas 1 sucesso para ter sucesso. Usando os Dados Tentar executar uma tarefa onde sua falha pode acarretar um acontecimento ruim o mestre pode pedir que o Jogador faça um teste com os dados D6. Atirar contra um grupo de adversários, escalar um mudo, saltar de um lado para o outro são ocasionais que precisam de um teste com os dados. Fazer algo comum e de fácil conhecimento não necessita de um sucesso no teste. Ações simples em sua maioria não têm dificuldade para se conseguir sucesso. Ações rotineiras como abrir a porta de seu veículo, retirar sua espada da bainha ou qualquer outro tipo de situação simples e cotidiana não precisam de teste. Em uma prova de atletismo algumas tarefas são cotidianas para um atleta e desafiados para quem não está acostumado com isso. A falha não existe sem teste com os dados. Também não existe o sucesso acumulativo. Regras Gerais Para ter um resumo das regras, siga os passos a seguir: Jogue o número de dados correspondentes ao seu Teste Marcial, Corporal ou Mental, calculando a soma dos seguintes fatores: Modificador do Atributo 1 + Modificador do Atributo 2 + Modificador de Perícia + Variáveis. No entanto, esse total de dados é reduzido pelo Modificador do Atributo 1 + Modificador do Atributo 2 + Modificador de Perícia + Modificador de Equipamento + Resultado de teste de Efeitos + Variáveis do adversário. Isso determina a quantidade final de dados que você pode jogar. Adicione quaisquer Modificadores existentes, sejam eles positivos ou negativos. Um resultado 5 no D6, corresponde 1 sucesso. O resultado 6 no D6 valem 2 sucessos. Um sucesso significa a vitória em um teste, causar 1 ponto de dano ou recuperar 1 ponto de dano. Quando o resultado no D6 for 1, retire o resultado 6, anulando 2 sucessos. Combate Atacar um adversário envolve atributos, perícias e equipamento e o número alvo sendo sempre 5 ou 6 para ter um sucesso (1 ponto de dano). Contra um alvo o ataque sempre é feito contra a Defesa Marcial, Corporal ou Mental, não importando o tipo de ataque ou dano (Contuso, Letal ou Mortal) ela subtrai os dados do adversário para determinar a quantidade de dados para o teste. O mesmo vale para se defender de um adversário onde o defensor subtrais a quantidade de dados do Ataque usando sua Defesa Marcial, corporal ou mental. Causar dano é a quantidade de sucessos (5 ou 6 no dado D6) no Ataque contra a defesa. Ataques podem ser feito tanto na horizontal acertando todos os adversários a sua frente como vertical ou frontal contra apenas um alvo. A armadura sempre reduzirá a quantidade de dados do ataque. Armaduras em sua maioria são itens de defesa tatico ou roupas pesadas e peles de Seres como armaduras medievais ou futuristas. Diferente de uma arma a armadura é usada sempre para a Defesa Marcial e em alguns casos para o ataque (atacar com um escudo). Quando receber um ataque sua armadura e qualquer Modificador para a defesa será aplicado antes do Ataque do adversário. Esse valor reduz em 1 por 1 a quantidade de dados (ataque 15D – Defesa Marcial 8 = 7D para o adversário). A Defesa Marcial sempre fica com o seu valor total contra um adversário, porem lutando contra vários a Defesa Marcial é reduzida em 1 para cada adversário que atacar depois do primeiro. Quando o turno dos adversário atacarem a Defesa Marcial volta ao seu valor total. Armas, em geral, existem nos seguintes tipos: leve, média e pesada. As armas leves causam apenas +1D de dano Contuso ou Letal. Facas, pequenos objetos que podem ser usados facilmente com uma mão. As armas médias causam +3D de dano Contuso ou Letal. Espadas medievais, uma cadeira, um pedaço de osso de um Ser grande. As armas pesadas causam +5D de dano Contuso ou Letal. Uma grande arma que precise das duas mãos para ser usada. Armadura e escudos seguem os mesmos valores para o mesmo tamanho +1, +3 e +5 para acumular com a Defesa Marcial contra dano Contuso e Letal (objetos mágicos e efeitos, porém conforme no nível ou armaduras futuristas possuem defesa contra dano Mortal) e penalidades no deslocamento devido a carga. Bônus e Resultados Muito improvável que um equipamento adequado se torne uma penalidade para o Personagem . Qualquer tipo de bônus ou favorável ao Personagem é acumulativo; portanto, um “item” e um aliado ajudando são bônus acumulativos em uma tarefa. Fazer um teste onde os bônus acumulados são iguais ou maior que o número alvo de sucessos, faz a tarefa em questão ser feita com sucesso automático. Teste fora de combate para escalar por uma corta e ter sucessos elevados com a ajuda de bônus faz com que a subida seja mais fácil ou percorra o dobro do Efeito em menos tempo. O mesmo se aplica quando o resultado dos dados possuir cinco vezes o número 1, onde qualquer acontecimento desastroso pode ser implementado para algo pior. Rodada de combate/Turnos O combate consiste em rodadas e turnos, sendo que cada turno é de 3 segundos e uma rodada são 10 turnos (30 segundos), não importando o tempo que o Jogador levar para escolher o que seu Personagem fará em seu turno. Para cada início de rodada todos os envolvidos no combate devem fazer um teste de iniciativa para ver quem começará. Todos os Personagens da Campanha têm as mesmas opções de ações em seu turno, sendo essas apenas quatro: ação livre, ação padrão, ação de movimento e ação de ataque total. Mas o Personagem não pode executar todas essas ações em seu turno, ele deve escolher a ordem abaixo para as ações: Ação Simples Ações Moderadas Ações Complexas introdução do seu livro online.

Glossário

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Capítulo 1

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Capítulo 2

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Capítulo 3

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Capítulo 4

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Capítulo 5

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Capítulo 6

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Capítulo 7

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Capítulo 8

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Capítulo 9

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